Le vocabulaire du curling mélange le français et l’anglais, l’anglais l’emportant souvent pour les coups et les lignes. Voici les 44 termes que vous entendrez sur la glace.
- Balayagesweeping
- Brosser la glace devant la pierre en mouvement. Cela réchauffe très légèrement la pellicule de glace : la pierre va plus loin et se courbe moins. C’est le seul moyen d’agir sur un lancer une fois la pierre partie.
- Balaibrush
- L’outil du balayage. Sa tête est faite d’un tissu synthétique dont la texture est réglementée : le curling a connu une véritable crise à ce sujet en 2015, certains balais dirigeant la pierre bien au-delà du raisonnable.
- Bande de glisserunning band
- La fine couronne, sous la pierre, qui touche seule la glace. C’est son contact avec le pebble qui produit la courbe caractéristique du curling.
- Biter
- Une pierre qui mord tout juste le bord extérieur de la maison. Elle compte, mais il faut souvent la mesure pour en décider.
- Blank endend blanc
- Un end terminé sans aucune pierre dans la maison. Personne ne marque, et l’équipe qui détenait le marteau le conserve — c’est parfois un choix tactique délibéré.
- Bonspiel
- Le mot traditionnel pour un tournoi de curling, d’origine écossaise. Encore largement employé en Amérique du Nord.
- Boutonbutton
- Le cercle central de la maison, de 0,152 m de rayon. C’est de son centre exact que se mesurent les distances pour départager les pierres.
- Come-around
- Un lancer placé qui contourne une garde pour venir se loger derrière elle, à l’abri des sorties adverses.
- Curl
- La courbe que décrit la pierre. Elle vient de la rotation imprimée au lâcher et du frottement de la bande de glisse sur le pebble. Une pierre curle d’autant plus qu’elle va lentement.
- Doubledouble take-out
- Un seul lancer qui sort deux pierres adverses. Le coup le plus spectaculaire du répertoire.
- Draw
- Un lancer dosé pour s’arrêter à un endroit précis, sans percuter d’autre pierre. L’art du curling tient largement dans la maîtrise du draw.
- End
- Une manche. Seize pierres y sont jouées, huit par équipe, puis les points sont comptés. Une partie compte huit ou dix ends.
- End supplémentaireextra end
- En cas d’égalité à la fin du temps réglementaire, on joue un end de plus. La première équipe à marquer gagne.
- Esprit du curlingspirit of curling
- Le texte qui ouvre le règlement officiel. Il pose qu’un joueur joue pour gagner mais jamais pour humilier, signale ses propres fautes, et préfère perdre plutôt que gagner déloyalement.
- Freezegeler
- Coller sa pierre contre une pierre adverse, sans la déplacer. Une pierre gelée est très difficile à sortir : c’est un coup de position, pas de force.
- Gardeguard
- Une pierre arrêtée devant la maison, qui protège une autre pierre ou prépare un placement à venir.
- Hack
- Les deux cales ancrées dans la glace d’où le joueur prend appui pour lancer. Un droitier part du hack de gauche, un gaucher de celui de droite.
- Hittake-out
- Un lancer appuyé destiné à sortir une pierre adverse du jeu.
- Hog lineligne de jeu
- La ligne située 6,401 m devant le centre du tee. La pierre doit être lâchée avant celle du côté du lancer, et dépasser entièrement celle du côté cible pour rester en jeu.
- In-turnrentrant
- La rotation qui fait courber la pierre vers l’intérieur, de la droite vers la gauche pour un droitier. Son symétrique est l’out-turn.
- Last Stone DrawLSD
- Un tir de placement effectué avant la partie : l’équipe dont la pierre s’arrête le plus près du centre décide qui lance en premier au premier end.
- Leadpremier
- Le joueur qui lance les deux premières pierres de l’équipe, souvent des gardes. Il balaie ensuite tout le reste de l’end.
- Ligne arrièreback line
- La ligne située 1,829 m derrière le centre du tee. Une pierre qui la franchit entièrement sort immédiatement du jeu.
- Ligne centralecentre line
- La ligne qui joint les milieux des deux lignes de tee et sert de repère d’alignement pour le lancer.
- Ligne de courtoisiecourtesy line
- Placée 1,219 m à l’extérieur de chaque hog line. C’est entre ces lignes que se tiennent les joueurs de l’équipe qui ne lance pas.
- Ligne du teetee line
- La ligne qui passe par le centre de la maison. Elle sert de référence à toutes les mesures, et marque la limite au-delà de laquelle le balayage change de règles.
- Maisonhouse
- Les quatre cercles concentriques visés à chaque extrémité de la piste — 1,829 m, 1,219 m, 0,610 m et 0,152 m de rayon. Une pierre ne compte que si elle s’y trouve ou en touche le bord.
- Marteauhammer
- La dernière pierre de l’end. La détenir est un avantage décisif : elle permet de répondre à la position laissée par l’adversaire.
- Mesuremeasure
- L’instrument, et le geste, qui départagent deux pierres trop proches pour être jugées à l’œil. Elle ne peut intervenir qu’une fois la dernière pierre de l’end immobilisée.
- No-tick
- Règle qui interdit, avant la sixième pierre de l’end, de déplacer latéralement une garde adverse posée sur la ligne centrale. Elle complète la zone de garde protégée.
- Out-turnsortant
- La rotation inverse de l’in-turn : la pierre se courbe vers l’extérieur.
- Peel
- Sortir une garde adverse en emmenant sa propre pierre hors du jeu. On nettoie la piste plutôt que de construire — une tactique de défense du score.
- Pebble
- Les gouttelettes d’eau projetées puis gelées à la surface de la piste. Sans ce relief microscopique, la pierre n’aurait aucune courbe et glisserait beaucoup moins loin.
- Pistesheet
- La bande de glace de jeu : 45,720 m de long, 4,750 m de large au maximum. Une patinoire trop juste peut la réduire à 44,501 m sur 4,420 m.
- Pierrestone
- Le palet de granit, de 17,24 kg à 19,96 kg poignée comprise, de 291 mm de diamètre au plus. Chaque équipe en joue huit par end.
- Pierre brûléeburned stone
- Une pierre en mouvement touchée par sa propre équipe. Entre la ligne de tee de départ et la hog line adverse, elle est immédiatement retirée du jeu — par l’équipe fautive elle-même.
- Power play
- En double mixte, l’option de décaler les pierres placées sur un côté de la piste. Utilisable une seule fois par partie, jamais dans un end supplémentaire.
- Raise
- Pousser sa propre pierre vers la maison en la percutant avec une autre. Souvent le seul moyen de marquer quand la maison est verrouillée.
- Seconddeuxième
- Le joueur qui lance les troisième et quatrième pierres. Il joue beaucoup de coups de transition et balaie énormément.
- Semelle glissanteslider
- La semelle lisse fixée sous la chaussure du pied d’appui, qui permet de glisser hors du hack. L’autre chaussure, elle, adhère.
- Skipcapitaine
- Le joueur qui dirige la maison : il lit la glace, indique la cible et décide de la tactique. Il joue en général les deux dernières pierres.
- Stealvol
- Marquer un ou plusieurs points sans détenir le marteau. C’est le tournant classique d’une partie.
- Troisièmevice-skip
- Le joueur qui lance les cinquième et sixième pierres, valide le score avec son homologue adverse, et dirige la maison quand le skip lance.
- Zone de garde protégéefree guard zone
- L’espace situé entre la ligne du tee et la hog line, hors de la maison. Tant que la sixième pierre de l’end n’est pas lancée, une pierre adverse qui s’y trouve ne peut pas être sortie du jeu.